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Jogos: faturamento de videogames em 120 em US $ 2019 bilhões, com Fortnite no topo

Η indústria de videogame combinado aumentou 4%, alcançando $ 120,1 bilhões em 2019, com o Fortnite da Epic Games estar no topo da lista.


ΣDe acordo com o relatório da empresa SuperData, o setor caminha em uma fase de crescimento mais lento, já que deve chegar a 124,8 bilhões de dólares em 2020 com um aumento de 4%.

Os dados incluem jogos móveis, PCs, consoles, bem como receitas de eSports, aplicativos / jogos de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR).

No geral, a receita de $ 120,1 bilhões em 2019 aumentou 4% de $ 115,5 bilhões em 2018. A receita em 2019 foi de $ 64,4 bilhões para jogos móveis, $ 29,6 bilhões para jogos de PC e $ 15,4 bilhões para jogos de console. O restante inclui US $ 6,5 bilhões para videogames relacionados a videogames e US $ 6,3 bilhões para XR (realidade estendida - uma combinação de AR e VR).

Deve-se notar que a receita total da mídia interativa é menor do que a soma de todos os setores devido à sobreposição de lucros nas divisões de jogos convencionais e XR. A receita do Pokémon Go, por exemplo, está incluída nos jogos para celular e no XR (já que o jogo é jogado em um ambiente de RA).

SuperData disse que a indústria não precisa de jogos de nível Fortnite ou Red Dead Redemption 2 para continuar a expandir.
Os jogos grátis para jogar são responsáveis ​​por 80% de todos os gastos com jogos digitais, graças ao poderoso desempenho dos jogos móveis. Os principais títulos, como Candy Crush Saga e Valor of Kings, elevaram os jogos para celular à proporção de jogos gratuitos com 74%, uma tendência que a SuperData espera continuar em 2020.

Os jogos premium tiveram um ano relativamente calmo, já que os consoles estão chegando ao fim de seu ciclo de vida, com CoD: Guerra Moderna ser o mais bem sucedido do ano

Fortnite liderou a lista pelo segundo ano consecutivo, gerando US $ 1,8 bilhão em receita em 2019, em comparação com US $ 2,4 bilhões em 2018. A Epic Games continua a promover promoções como fechar e reiniciar o jogo com grande sucesso., Mas também ações cruzadas com produções populares de filmes de cultura pop, como Avengers, Stranger Things e Star Wars.

A SuperData afirmou que o mercado de jogos premium diminuiu 5% em 2019 devido a uma lacuna criada no mercado de jogos AAA. Houve menos mega-sucessos do que em 2018, no qual vimos sucessos de bilheteria, como Red Dead Redemption 2, Homem-Aranha da Marvel e Monster Hunter: World. 2020 tem as chances mais significativas de mega-hits, já que é teoricamente o último ano da atual geração de consoles e a base de usuários está em seu apogeu numericamente.

Os acordos de exclusividade de plataforma contribuem para a receita dos criadores de conteúdo de videogame (GVCs) em plataformas de transmissão ao vivo. O Mixer da Microsoft, o YouTube e o Facebook firmaram contratos com os antigos streamers do Twitch para atrair uma parcela maior do público GVC de 944 milhões de telespectadores em todo o mundo.

A receita do XR aumentou 26%, para US $ 6,3 bilhões em 2019, graças a novos fones de ouvido, como o Oculus Quest. Fones de ouvido autônomos de VR foram responsáveis ​​por 49% das vendas totais de VR e trouxeram os jogos de VR a um público maior do que os periféricos de console e PC existentes.

A SuperData prevê que a receita de jogos digitais e entretenimento interativo crescerá 4%, para US $ 124,8 bilhões em 2020.

Para The Last of Us Parte II deverá ser um dos títulos mais comerciais de 2020

Espera-se que os jogos premium tenham seu melhor ano, com US $ 19,8 bilhões em 2020, graças a lançamentos significativos no primeiro semestre do ano. Grandes jogos como Cyberpunk 2077, The Last of Us Part II e Animal Crossing: New Horizons serão lançados antes do lançamento da nova geração de consoles Microsoft e Sony (Xbox Series X e PlayStation 5 respectivamente), que chegará no final de 2020 .

A batalha pela exclusividade dos streamers também deve se intensificar em 2020. No ano passado, o melhor jogador do Fortnite, Ninja, fez história ao deixar o Twitch para assinar um acordo exclusivo com a Mixer. Nesta categoria (GVC), os espectadores costumam prestar a mesma atenção ao streamer, mas também ao jogo.

Por exemplo, 72% acreditam que o valor do entretenimento dos criadores de conteúdo é importante, enquanto 62% dos espectadores acham importante assistir aos jogos que eles próprios jogam. À medida que a competição entre as plataformas GVC cresce, as menores continuarão a procurar os melhores streamers para aumentar sua popularidade. Enquanto isso, Twitch vai "travar" seus próprios talentos com seus próprios acordos de exclusividade.

É isso Xbox Series X e PlayStation 5 (esta não é sua aparência final) será lançado no final de 2020

Os novos consoles da Microsoft e Sony abrirão novos caminhos para o desenvolvimento da indústria em 2020. O mercado de consoles permaneceu estável com receitas de $ 15,4 bilhões em 2019. No entanto, a transição para os sistemas de próxima geração é uma grande oportunidade para expandir o indústria, pois trará consigo experiências novas e mais chocantes.

A melhoria constante nas velocidades de internet (85% dos jogadores americanos têm velocidades de pelo menos 25 megabits / segundo) significa que os jogadores continuarão a se afastar da compra de materiais físicos em favor de downloads de jogos digitais nesses novos sistemas.

Fonte


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